Services :

Editorial

ANNée :

2025

Règle 34

Règle 34

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2025

Règle 34

Ce mémoire explore la question du gaze dans le milieu des jeux vidéos mainstream en avançant l’hypothèse que les spécificités des médias numériques, notamment l'interactivité et l'immersion, perpétuent certaines formes du male gaze tout en ouvrant de nouvelles perspectives de représentation autour d’une question : 

Le regard que l’on porte est-il vraiment le nôtre ?

Comme un besoin de comprendre, j’ai engagé cette démarche, il y a quelques années, sans m’en rendre réellement compte, dans ma démarche artistique. Ici, j’analyse certains ressorts et mécanismes qui influencent ma propre perception à travers l’analyse de jeux tels que Lara Croft, Bayonetta, GTA, Red Dead Redemption, Les Sims, mais aussi League of Legends et The Last of Us. J'ai sélectionné ces titres en fonction de leur impact et de leur diversité permettant de toucher un public très large, permettant d’aborder l’influence de l’industrie sur la liberté de création, la place des femmes en tant qu’héroïne de jeux vidéo notamment avec les tropes comme la damsel in distress, l’ambivalence du personnage de Lara Croft, entre hypersexualisation et icône féministe.

L’avatar joue un rôle crucial dans l’identification du joueur, soulevant la question du regard imposé, du besoin de se sentir représenté mais aussi de la liberté illusoire avec notamment les mondes ouverts, dans lesquels, certains, parodiques permettent une critique du capitalisme et des normes de genre. Des alternatives comme le queer gaze et le female gaze avec The Last of Us, ou Arcane redéfinissent ces représentations. Cette évolution s’observe également dans d’autres médiums comme le cinéma. Mon objectif était de comprendre comment ces dynamiques influencent ma perception. Cette réflexion m’a offert un regard plus critique sur le "gaze" et ses enjeux en me permettant d'explorer un médium que je connaissais peu, avec une démarche à la fois analytique, mais surtout introspective.

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